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Universidad del Valle de México

MUSICA MIENTRAS NAVEGAS CON REAL AUDIO

SACBEOB ( SISTEMAS DE CAMINOS ELEVADOS )

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ESTRUCTURAS

REGLAS PARA EL USO DE ESTRUCTURAS

Lo primero que debemos estudiar es el método para dirigirnos a un miembro particular de una estructura .Para ello existe un operador que relaciona al nombre de ella con el de un miembro , este operador se representa con el punto ( . ) , así se podrá referenciar a cada uno de los miembros como variables individuales , con las particularidades que les otorgan sus propias declaraciones , internas a la estructura.
La sintaxis para realizar ésta referencia es : nombre_de_la_estructura.nombre_del_miembro , así podremos escribir por ejemplo , las siguientes sentencias

strut posicion_de {
float eje_x ;
float eje_y ;
float eje_z ;
} fin_recta , inicio_recta = { 1.0 , 2.0 , 3.0 ) ;

fin_recta.eje_x = 10.0 ;
fin_recta.eje_y = 50.0 ;
fin_recta.eje_z = 90.0 ;

if( fin_recta.eje_x == inicio_recta.eje_x )

Es muy importante recalcar que , dos estructuras , aunque sean del mismo tipo , no pueden ser asignadas ó comparadas la una con la otra , en forma directa , sino asignando ó comparandolas miembro a miembro. Esto se vé claramente explicitado en las líneas siguientes , basadas en las declaraciones anteriores:

fin_recta = inicio_recta ;          /* ERROR */

if( fin_recta >>= inicio_recta );     /* ERROR */

fin_recta.eje_x = inicio_recta.eje_x ;  /* FORMA CORRECTA DE ASIGNAR */

fin_recta.eje_y = inicio_recta.eje_y ;  /* UNA ESTRUCTURA A OTRA */

fin_recta.eje_z = inicio_recta.eje_z ;

if( (fin_recta.eje_x >>= inicio_recta.eje_x) &&    /* FORMA CORRECTA DE */

(fin_recta.eje_y >>= inicio_recta.eje_y) &&     /* COMPARAR UNA */

(fin_recta.eje_z >>= inicio_recta.eje_z) )     /* ESTRUCTURA CON OTRA */

Las estructuras pueden anidarse , es decir que una ó mas de ellas pueden ser miembro de otra . Las estructuras también pueden ser pasadas a las funciones como parámetros , y ser retornadas por éstas , como resultados .

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