MUSICA MIENTRAS NAVEGAS CON REAL AUDIO
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PROGRAMACION ORIENTA A OBJETOS
Los conceptos de análisis y diseño orientado a objetos(0-0) se originaron apartir de desarrollos en los lenguajes modernos de programación.Estos lenguajes 0-0 tiene nuevas estructuras que se siente que mejoran el mantenimiento del programa y hacen que grandes partes de los programas sean reutilizables.
El consecuente reciclado de partes de programa debe reducir el costo de desarrollo de los sistemas basados en computadora. Ya ha probado ser muy efectivo en el desarrollo de interfaces gráficas de usuario y bases de datos.
Se cree que las técnicas orientadas a objetos son mejores que los enfoques mas antiguos para el manejo del ritmo de cambio cada vez mas grande en muchas de las organizaciones actuales.
Por ejemplo, muchos productos están siendo cada vez mas bajo pedido o fabricados en lotes pequeños , conforme los fabricantes buscan mayor satisfacción del cliente y la penetración de mercados nicho. Esta tendencia significa cambios frecuentes al software que esta integrado con estos productos.
Se piensa que las técnicas 0-0 trabajen bien este tipo de situaciones donde sistemas de información complicados están sufriendo mantenimiento, adaptación y rediseño continuos.
La idea orientada a objetos
Los conceptos de análisis y diseño orientados a objetos fueron desarrollados para dar soporte a la tecnología de programación 0-0. El desarrollo de esta tecnología de programación no fue una evolución instantánea , sino la evolución de un conjunto de conceptos algo desconectados que han sido puestos juntos para formar un nuevo paradigma para la ingeniería del software.
Objetos.
Un objeto es una representación en una computadora de alguna cosa o evento del mundo real.
Los objetos pueden tener tanto atributos y comportamientos.
Clases.
Una clase es una categoría de objetos similares. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos que se encuentran en cada objeto de la clase.
Cuando el programa ejecuta se pueden crear objetos a partir de las clases establecidas. Se usa el termino "ocurrencia" cuando se crea un objeto de una clase.
Mensajes.
Se puede enviar información de un objeto a otro.
Encapsulación.
Típicamente la información acerca de un objeto esta encapsulada por su comportamiento. Esto significa que un objeto mantiene datos acerca de cosas del mundo real a las que representa en un sentido verdadero. Típicamente a un objeto se le debe "pedir" o " decir" que cambie sus propios datos con un mensaje en vez de esperar que dichos datos de procesos externos cambien la naturaleza de un objeto.
Puede parecer trivial que un atributo de un objeto sea cambiado alterando directamente sus datos o enviando un mensaje al objeto para que active el comportamiento interno que cambia ese dato. Pero esta diferencia es una característica importante de los lenguajes 0-0.
Los datos encapsulados pueden ser protegidos en forma tal que solamente el objeto mismo puede hacer tales cambios por medio de su propio comportamiento. Esta construcción facilita la construcción de objetos que son muy confiables y consistentes, debido a que ellos tienen control completo sobre sus propios atributos.
Herencia.
Las clases pueden tener " hijos" esto es, una clase puede ser creada a partir de otra clase. La clase original, o madre es llamada "clase base". La clase hija es llamada " clase derivada" . una clase derivada puede ser creada tal que herede todos los atributos y comportamientos de la clase base.
Una clase derivada puede tener atributos y comportamientos adicionales.
Algunos lenguajes de programación 0-0 proporcionan herencia múltiple. En estos casos especiales se puede crear una clase derivada en forma tal que herede todos los atributos y comportamientos de mas de una clase base.
Polimorfismo.
Se refiere a comportamientos alternos entre clases derivadas relacionadas. Cuando varias clases heredan atributos y comportamientos puede ser que el comportamiento de una clase derivada deba ser diferente al de su clase base o de sus clases derivadas parientes.
Esto significa que un mensaje puede tener diferentes efectos, dependiendo de exactamente que clase de objeto recibe el mensaje.
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